“七圣召唤”的消息不胫而走。
对不少圈外玩家来说,这是个有些惊喜的消息。而对大多数《原神》玩家来说,这似乎是个意料之中的事情。
“这是原神的新起点”多宝打出这句话的时候,18个人的群聊里出现了几声附和,随后就被“TGA如果获奖了会不会再送1600原石”的讨论给淹没了。
多宝随即打开了《原神》,被切到后台的TGA直播有些卡顿。听着耳机里断断续续的声音,他知道自己还能“再来一把”——在班车到达公司之前。
对《原神》社区来说,3.3可能是最为诡谲的一个版本了。
以往不论大小版本的更新,原石获取、卡池分析、角色评测与任务流程等等内容,都会是社区讨论的主流话题,而大多数被视作“添头”的额外小游戏玩法,很快就会被榨干内容,消失在话题的边界。
但同样身为额外玩法的“七圣召唤”,却隐隐有着某种生命力。它在《原神》社区海量的讨论声中不断突围,短短数天的时间就已经崭露头角,并且依旧茁壮生长。
一直在做《原神》内容的西豐,就抓住了这株拔地而起的豆茎。在“七圣召唤”上线的第二天,粉丝数不超过5000的他,抓紧时间发布了一期可以让不少玩家“抄卡组”的“版本答案”攻略视频。短短48个小时,攻略视频的播放数就突破了20万,并且还在持续上涨。
为保证隐私,隐去了部分关键数据
“比我一年的视频播放都高了”,西豐在对话框中弹出这句话。半晌,又提示“对方正在输入…”。好一会儿后,西豐发来信息:“以后可能就专做七圣召唤了”。
时至今日,打开任何一个可以讨论《原神》的社区,“七圣召唤”相关的内容都足够支撑任何一个没有接触过《原神》的玩家,实现“从零开始,爆杀酒馆”的牌佬之道——甚至因为特殊的上线时间节点,连带着不少《炉石传说》的主播,也通过“七圣召唤”而踏上了提瓦特大陆。
显而易见的是,“七圣召唤”与《原神》之前众多版本中加入的额外玩法,有着本质上的区别。而这种区别,从某种程度上来说,是米哈游给出的一个答案——一个关于玩法、理念与未来的答案。
在此之前,《原神》中的额外玩法大多采用了“化用经典”与“简化机制”的设计思路,其核心目的是为了填充版本更新内容、拉宽奖励维度,并增添玩家新鲜感——这也导致了这些额外玩法,更像是“前菜”与“甜品”,没有它们万万不行,但影响评价的还得是“主菜”。
而“七圣召唤”作为《原神》的常驻额外玩法,虽然同样采用了“化用经典”的设计思路,但并没有选择“简化机制”,反倒是通过与《原神》的核心内容进行结合,构建了一套完整的、具有可玩性的、未来能够得到拓展的玩法机制,并且还将整个玩法嵌入了提瓦特大陆。这也让“七圣召唤”从“前菜”与“甜品”,一跃成了“主菜”旁的“配菜”——不喜欢的人可以忽视,可喜欢的人这一定会因为这道“配菜”,而对“主菜”的评价有所改观。
蒙德城中,有着不少可以挑战的NPC牌手
“更好玩了”这是多宝在尝试过“配菜”后,给出的评价。在此之前,多宝在近两年的《原神》游戏生涯中,始终重复着“肝爆(新版本内容体验)”与“长草(每日上线打卡)”两种截然不同的割裂游戏体验——一边是版本更新后充实且新鲜的游戏内容,足以让他和群友们连玩带聊地度过半个月的快乐时光;一边是内容生产速度跟不上消耗的空窗期,如果不是为奖励,那么可能连上游戏的动力都会消弭。
而当“七圣召唤”上线后,多宝认为“打开游戏的次数变多了”——毫无疑问,米哈游给出的这个答案,让问题迎刃而解。
那……为什么这个答案,会是“七圣召唤”?
自《原神》上线以来,就饱受“内容更新跟不上玩家消耗”的困扰。
当然,这不是《原神》所独有的问题,而是大部分服务型游戏都需要面对的问题。而随着服务型游戏的发展,解决方案自然也层出不穷——引入PVP内容、添加社交属性、加入额外玩法等等。但往往这些解决方案,又会衍生出新的问题:PVP奖励破坏了原有游戏内容结构,主次不分明;社交属性过强,导致部分玩家体验较差;额外玩法过于繁杂,玩游戏变成“上班”。
因此,如何去平衡游戏核心内容的体验与解决方案之间的冲突,往往是不少服务型游戏的痛点。
而西豐觉得,相较于他玩过的不少网络游戏,《原神》在“除去主线以外的内容上很保守”。这种“保守”有好有坏,但“‘七圣召唤’带来了一些改变”。
又过了一段时间,他再次发来信息:“我觉得我前面的保守用的不好,应该用克制”。
毫无疑问,“克制”是大多数玩家对《原神》运营模式的深刻感受。在上线两年多的时间里,PVP内容从未被提上日程,社交空间也被有意压缩,额外玩法更是在不断强调“轻量”。
而“七圣召唤”,则是目前为止《原神》在拓展内容宽度上,迈出的最大一步——不仅是常驻游戏,整个玩法的体量同样不小,更是为《原神》引入了一定程度上的PVP内容与社交属性。
但“克制”,依旧是这次“七圣召唤”背后的主旋律。
“七圣召唤”的底层玩法为“卡牌对战”,但与大多数卡牌游戏所不同的是,“七圣召唤”更像是一个“回合制版本的《原神》”——
在“七圣召唤”的卡组中,需要放入三张《原神》中的角色卡牌,这三张角色卡牌将会出现在牌桌上,并拥有生命值与技能。整个卡组将会围绕着这三张角色卡牌进行构建,来保证在每一个行动轮次都可以打出伤害或效果。同时,一旦三张角色卡牌的生命值耗尽,对局就会宣告失败。
在对局开始时,玩家将会获得一次掷骰的机会。每一枚骰子都是八面骰,骰面上分别有着《原神》的七种元素与万能元素。每一回合开始,玩家都会根据掷骰结果,获得8个元素骰。而角色卡牌想要释放技能,则要消耗对应的元素骰。
同时,“七圣召唤”还引入了“充能”机制——每次消耗元素骰进行普攻或释放技能,都可以积攒“充能”。而“充能”,则是释放“元素爆发”的前提条件。
似乎这样看来,“七圣召唤”显得有些平淡——但还记得前面的“回合制版本的《原神》”吗?
“七圣召唤”并没有采用卡牌游戏常用的回合行动次序,而是选择让对局的两位玩家在同一个回合中依次行动。无论是切换出战角色、打出行动牌、进行普攻、释放技能,都会算作一次行动。当玩家完成一次行动后,就会立刻切换到对局玩家行动,直至双方都决定结束这一回合。
因为不存在费用成长机制,所以从第一回合开始,“七圣召唤”的对局双方就可以凭借手上的行动牌与资源(元素骰和充能),完成多次行动。而出战机制(只有出战的角色卡牌可以被直接伤害)的存在,让这个在同一回合内依次行动的设计,充满了勾心斗角与尔虞我诈,保证了“七圣召唤”的可玩性。
同时,对局双方结束回合的时机,也被“七圣召唤”纳入了博弈的环节中:双方谁先决定结束回合,就可以获得下一回合的优先行动权。这也就意味着,玩家随时可以通过结束现有回合,放弃一定的当前利益,来获取未来回合的优势。
在这套充满了博弈的玩法机制下,“七圣召唤”的乐趣得到了保证。而有了足够乐趣的“七圣召唤”,依旧足够克制——虽然有PVP内容与社交属性,但两者都停留在最为基础的随机匹配与好友切磋上;同时,作为常驻的额外玩法,“七圣召唤”提供了内容量足够多的内循环奖励系统,所有的卡牌都可以通过挑战NPC牌手来获得,避免了玩家出现“上班”的情况。
而最为有趣的地方在于,《原神》并没有试图商业化“七圣召唤”——要知道,一旦试图将额外玩法商业化,那么就可能会陷入“收益”与“乐趣”搏斗的泥潭中。如果“七圣召唤”可以一直保持非商业化的状态,那么这种“克制”的态度,是足以让人去期待其未来的。
至于现在,“七圣召唤”已经初步完成了自己的使命——作为“配菜”,它足够引人注目。
上班过程中,多宝看到群聊的消息提醒在闪烁。
赠送800原石的消息在群里掀起了一阵波澜,在各种表情包刷屏后,有人贴了一套以刻晴为核心的卡组,问:“这个强吗?”
西豐在第一个卡组构建攻略视频后,又制作了第二个、第三个视频。
“播放没第一个多了”,西豐说“现在大家都在做。”
“不过,比之前多多了。”
注:应要求,文中出现所有姓名皆为化名。