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Supersonic 发行团队分享:Garawell Games 为何能成为爆款频出的超休闲游戏强者?

时间:2022-08-24作者: 小七 来源:769手游网 阅读:

Bleuy Candy Match

  • 类型:益智休闲
  • 大小:97.36MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:v1.0

   2021 年,ironSource 旗下游戏发行解决方案 Supersonic 与超休闲游戏制作公司 Garawell Games 强强联手,打造出了全年下载量最高的超休闲游戏《Bridge Race》。今年,双方再度携手,制作发行了上半年的超级爆款《Color Match》。近日, Supersonic 接受了全球领先的移动手游网站 Pocket Gamer 的专访,分享了他们与 Garawell Games 合作的成功经验及打造爆款游戏的秘诀。

   GarawellGames在游戏开发领域积累了大量经验,并且可谓是爆款频出。这家公司的游戏与同类游戏相比,究竟有何独到之处,能够持续登上热门榜单?

   Supersonic发行团队负责人MarkRatchin:要想打造一款成功的游戏,其前提是对游戏创意的分析和思考,而 Garawell Games 绝对是这方面的高手。

   分析游戏创意的第一步是找到具有爆款潜质的游戏概念,而我们其实有很多途径来获取灵感,例如去看看网上正在热卖哪些产品,人们正在关注哪些电视节目,当然也要保证休息,让自己放松下来,给自己“充电”。

   Garawell Games 团队一旦确定了游戏概念,便会发挥所长,开始对游戏进行调整,丰富游戏玩法,以提高玩家粘性。他们也十分擅长找到与概念完美契合的游戏机制,还能将这些想法复制到其他游戏中。我们就以《Color Match》为例,这款游戏的灵感就来自于一个包含了“颜色匹配”原理的教学实验。同一个游戏通常有多种玩法,但 Garawell Games 完全掌握了如何充分利用制胜法则,让自己的游戏更胜一筹。

Supersonic 发行团队分享:Garawell Games 为何能成为爆款频出的超休闲游戏强者?

   《Bridge Race》和《Color Match》这两款游戏差别很大,那么对于一家游戏工作室来说,是否需要开发更加多样化的游戏产品呢?

   Supersonic发行总监NirRegev:这完全取决于游戏工作室的想法。如果工作室能够拓展不同的游戏创意,那么在制作游戏时就会有更广阔的选择空间,但是这并不意味着游戏成功发行的概率就会增大。像 Pau Rau 这一类开发者,他们就擅长基于已发行的游戏去创造新的玩法和体验,例如他们的最新爆款《Move Animals》,就借鉴了其首款热门游戏《Move People》。所以,只要在游戏开发过程中使用了正确的分析方法,那么无论是对同类游戏进行玩法迭代,还是探索全新的游戏类型,都有极大的胜算。

Supersonic 发行团队分享:Garawell Games 为何能成为爆款频出的超休闲游戏强者?

   Supersonic对《Bridge Race》的声效和游戏整体都进行了优化调试。你们会经常使用其他品类游戏中的标准要素来对游戏进行优化吗?这些要素对降低CPI有效果吗?

   MarkRatchin:特效对提升游戏 KPI 和优化广告创意素材有积极作用,但是特效在游戏发行初期并不是必要元素,我们也并不推荐在这个时期就将精力花在特效上。发行早期最重要的事情是敲定游戏的基本玩法,例如主人公如何移动、摄像机以什么角度来展示画面、游戏的目标是什么、以及如何操控游戏,等等。一旦游戏获得了理想的 CPI 和留存率,就可以对它进行进一步优化和完善,为游戏本体和广告创意素材增加特效。当然,也存在必须在发行初始阶段就加入特效的情况,例如对于 TikTok 渠道的广告创意素材来说,声效就是必不可少的元素。

   在发行《Bridge Race》之前,Garawell已经制作了50-60款游戏原型,而这种情况其实很普遍,那么开发者究竟应该如何做,才能提高制作爆款的效率呢?

   NirRegev:大量制作原型并不是一件坏事。与其把精力浪费在一款无法成为爆款的游戏上,还不如尽快把时间投入到有爆款潜质的游戏上去。事实上,在决定发行或放弃哪款游戏的过程中,往往都存在着一个非常关键的节点。为此,我们专门打造了吸量测试工具,以快速测试原型,同时基于测试结果和数据来决定是否发行游戏,从而让游戏发行不再盲目。

   如果开发者提交的游戏没有达到目标 KPI,我们将对游戏进行优化,例如在游戏核心机制中添加创新玩法,改变游戏主题,或是修改游戏内的某个主要元素。《Bridge Race》就是在《Ball Fighters》的基础之上进行调整完成的。此外, 我们还利用时下流行的元素重新设计了这款游戏,例如把球改为砖块,还改变了闯关流程,为玩家提供一种始终处于游戏中的感觉,极大地提升了玩家的参与感。调整了这些游戏元素后,我们用吸量工具进行了测试,来决定是否发行这款游戏。

   当然,最理想的情况是有更多的游戏原型能够通过吸量测试。对于游戏工作室来说,积累的经验越多,就越擅长选出优质的游戏概念和吸量能力强、游戏内指标好的游戏。但有时候运气也很重要。

   Garawell旗下游戏的用户黏性在苹果应用商店和Google Play两个渠道是否存在差异?

   MarkRatchin:其实不仅仅是 Garawell Games 旗下的游戏,所有游戏在这两个应用商店的表现都存在差异。因此,我们需要为不同的渠道设计不同的图标和广告创意素材,还需要找到不同的营销亮点,然而游戏在这两个渠道的最终表现是难以预测的。在这种情况下,尽可能多地进行 A/B 测试,找准爆款机制并做出相应调整,才能获得成功。

   关于ironSource

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